ゾーンでプレーするということは、公平な分配、合理性、チームの団結の原則に従って、フィールドの自分のエリアを占めるように自分自身を配置することを意味します。この点で、フィールドを縦方向に均等に分割し、各ゾーンにディフェンシブライン用に1人、ミッドフィールド用に1人のプレーヤーを配置する必要があります。このようにして、横方向と縦方向の両方でバランスの取れた分布が得られます。
公平な分配に加えて、フィールド上の位置と個人の機能がすぐにわかるので、ゲームの2つのフェーズのさまざまな交互のソリューションをより簡単に準備できるように事前に決められた戦術的なバランスをとる必要があります。
各プレイヤーは、パートナーが防御するゾーンの限界まで、水平方向と垂直方向の両方で、自分の能力ゾーンに責任があります。
チームの団結とは、防御フェーズでは各プレーヤーが独自の態度をとらなければならないことを意味します。つまり、プレーヤーは「適切なゲーム状況」をサポートするために、チームメートのタスクと位置を知る必要があります。
ゾーンで防御するには、ボールの位置、チームメイト、対戦相手、そして私たちの目標も知る必要があります。
ゾーンマーキングは、その能力の分野の領域で行われますが、これは、プレーヤーが隣接する領域も監視する必要があることを意味するものではありません。
ゾーンで防御し、効果的にするためには、人間で防御する方法を知っている必要があることを指摘することも公正です。
ゾーンゲームを正しく実装するためのヒント:
- センターバックは、空中プレー中のスピードと能力を保証する必要があります。
- 対戦相手は正面からのプレーの可能性が180°しかないため、ボールのある側のサイドバンドが空いたままである可能性があります。
- 病棟の線が平らになったり重なったりしないようにしてください。
- ボールに向かって周辺地域を登ります。
- アクションに応じて、30/40メートルにとどまります。
- ゲームシステムは、フィールド上のプレーヤーの配置とそのタスクに関連している必要があります。
- プレスとオフサイド;
- ディフェンシブラインのラテラルプレーヤーは、攻撃操作に積極的に参加できなければなりません。
- 現場で有機的かつ合理的な分布を生み出す必要があります。
- 非所有段階では、スペースは短縮および縮小され、その逆も同様です。所有段階では、スペースは拡大および延長されます。
ゾーンゲームでは、マンマーキングと比較して、プレイヤーの関与が多く、対戦相手への依存度が低く、さまざまなプレイヤー間でワークロードがより均等に分散され、部門の距離が短くなり、パフォーマンスが可能になるという利点があります。プレス、攻撃アクション、チームメイト間の受け渡しをより効果的に。
一方、ゾーンゲームシステムには欠点があります。
- ボール所持フェーズ中の進行が遅い。
- 常に同じエリアでプレイしていると、想像力と予測不可能性を失う可能性があります。
ゾーンへの応答:
- 個別の行動;
- クイック三角測量;
- オフサイドに応じて、2人のプレーヤー間の交換とボールのラインの後ろからの3分の1の挿入。
- プレイ、オーバーラップ、ゲームの変更を通じて「ブラインド」ゾーンを活用します。
- ミッドフィールダーの挿入のために攻撃者の長いボールと側面で遊ぶ。
- 素晴らしい動きと連続的なカットを作成するための3つのフォワードの使用。
- 近くで中央でプレーできる2つのフォワードを使用して1対1で作成します。
- 攻撃者は、隙間を切り取って、(防御線に対して)斜めに平行に走らなければなりません。
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