GuidoM.Filippi教授が編集
24時間以内に筋肉に到達する神経コマンドの量および/またはこのコマンドのパターンを変更することは、形態学的に筋肉を変更することを意味します。たとえば、アスリートが週に4日トレーニングする場合、2日しかトレーニングしない人よりも大幅に多い量のコマンドを筋肉に送信します。また、長距離を走るトレーニングを行うと、神経を生成します。走り高跳びでトレーニングする人とは時間の分布が大きく異なる信号。筋肉は、構造的および/または生化学的に修飾される能力があるため、塑性であると言われています(Myology EngelAGおよびFranzini-ArmstrongC1994)。この基本的な側面は、高レベルのアスリートのための毎日のトレーニングの必要性と、必要な運動ジェスチャーのタイプに応じてトレーニングを区別する必要性を説明しています。
したがって、筋肉自体の特性を決定するのは、筋肉への神経コマンドです。したがって、各被験者において、運動単位のサイズと酵素組成として理解される筋肉の状態は、毎日の運動習慣が必要とする神経コマンドのタイプ(量とパターン)に依存します。
これが私たちの筋肉の状態に関与する実際のシーケンスです:被験者はいくつかの運動の必要性を発達させます(歩く、訓練する、毎日階段を上る、または主に車に座っているなど)、神経系はその機械的アクチュエーター(筋肉)を導きます可能な限り適切な活性化および非活性化シーケンスに従って機械的エネルギーを開発する。
したがって、仕事、物理的な運動は、間接的かつ経験的な方法で、特定の種類の筋肉量と特定の種類の筋肉量を発達させるのに十分なコマンドのシーケンスを筋線維に送信させることによって神経ネットワークを活性化することができる人工物にすぎません関数のタイプ。
- このテクニックは、私たちの筋肉状態の作成者に間接的に作用し、ニーズを作成するため、間接的です(私は特定の方法で実行および実行する必要があります)。
- スプリンターを作成するのに十分な神経筋装置を開発するためにニューラルネットワークが生成しなければならない最良のコマンドを無視するため、この手法は経験に基づいています。
しかし、中枢神経系が筋線維の栄養と代謝特性に関与している場合、単純な筋線維から「関節」を制御する筋ネットワークに移るとき、神経系がどのように運動の真の創造者であるかを理解します。筋肉は神経系自体によってモデル化された道具にすぎません。
この意味で、図4に示すシステムのように、自由に動く関節が膝だけである状況での、脚の単純な伸展運動について考えてみましょう。
被写体が座っている、角度
- 足首
- デルの「ヒップ」
- 腰椎と頸椎のヒンジ
それらは修正されています。
腕は折りたたまれています。荷物を持ち上げて一度に片方の脚を伸ばし、床が下降を制御した状態で脚を90°に戻します。
この状況では、動きは膝のみに関係し、有効な近似で、軌道は矢状面で前後にのみ発生すると見なすことができます。
この動きでは、次の筋活性化スキームが適用されます(図5)。
この筋肉の遊びが失敗した場合、または単に変更された場合の結果を図6に示します。
報告された状況は、身体活動に精通している人なら誰でもよく知っています。
しかし、筋肉の遊び、またはより適切には神経筋は、パフォーマンスの観点から一連の意味を持っています:実際、伸筋-屈筋(したがってアゴニスト-脚の伸展におけるアンタゴニスト)間の相互作用が保護するために不可欠である場合一方、レバーのシステムでは、力と速度の生成が減少するため、かなりのエネルギー消費が発生します。同じ現象が、伸筋が屈筋に対抗するときに、脚の「戻り」で発生します。図7問題を要約します。
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